Командная работа на результат
Чтобы удалось определить победителей и проигравших, а также занимательно провести досуг, важно соблюдать правильную последовательность игры:
Подготовка. Игровое поле содержит тропинку из клеток, по сторонам ее находятся три домика и место для котелка. Прежде, чем начать приключение, нужно установить основание кирпичного строения. Только оно защитит одновременно трех поросят. На пути к нему герои могут прятаться в соломенном (он приютит одного персонажа) и деревянном домике (найдется место для двух братьев).
Ход игры. Участник бросает кубик за одного поросенка. Цифры «1», «2», «3» показывают количество шагов по тропинке. Если верхняя грань-домик, участник может спрятать поросенка в один из двух нарисованных домиков или начать строить жилье из кирпичей (состоит из четырех элементов, за ход разрешено использовать одну деталь). Волк начинает или продолжает путь, если его изображение попадается на кубике. Он передвигается по своим изображениям на клетках, а поросенка, которого догнал, садит в котел. Но это не значит окончание игры для участника. Из котелка он выберется, если фишка друзей попадет на поле с соответствующим указанием.
Если три поросенка разместятся в домике из кирпичей, команда выигрывает. Но допустимо, что победит волк, если поймает всех героев и посадит в котел.